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【MHRise】もういい加減テーブル制なんて辞めて全部ごちゃ混ぜにすりゃいいのに

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MHRise

49: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:14:47.41

もういい加減テーブル制なんて辞めて全部ごちゃ混ぜにすりゃいいのに
58: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:16:25.93
>>49
それプレイヤー側からしたらなんも変わらないぞ
68: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:17:31.75
>>58
制作コスト的にその方が変なバグとか起こらなくていいんじゃないかなーって
81: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:20:48.00
>>68
完全ランダムな数字なんて使ったら逆にデバッグの手間も増えるし余計な制御で不具合出るよ
92: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:22:32.88
>>68
すげえバグ出すしすげえコストかかるぞ?
76: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:19:58.03
>>68
そもそも疑似乱数を勘違いしておられる様子…完全なごちゃまぜは難しいかと…
77: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:20:25.77
>>68
ゲームに限らずコンピューターの摂理として「完全にランダム」っていうプログラムは途方もなく難しい
101: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:23:46.35
>>77
ゲームに限定して考えると
プレイヤーの行動履歴を変数として組み込めば、実質的な「完全にランダム」を実現できそうに思えるんだけど

なんか採用できない/したくない理由があるんだろうね

119: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:27:33.82
>>101
手動で乱数操作して大暴れされるだけだな
128: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:29:32.14
>>101
それをやると状況再現ができてしまうわけよ
完全なランダムなんて出来たらノーベル賞ものよ
145: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:33:45.10
>>101
本体の時刻や行動を揃えて状況再現技ってのは割と色々なゲームでよく見るでな
105: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:24:45.72
>>101
別にプレイヤーの動きを考慮する必要なくないか?
ランダム関数使えばいいだけだし
118: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:27:25.99
>>105
>ゲームに限らずコンピューターの摂理として「完全にランダム」っていうプログラムは途方もなく難しい

って言ってるんだから、
自己完結するランダム関数では、「完全にランダム」を実現し難い事情があるんじゃないの
専門じゃないから知らんけど

114: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:26:24.13
>>101
その2行目を読んだだけでもう無理だろって思うんだが
一つの式を呼び出すのにどれだけの参照がいるんだよ
それできるのって風来のシレンくらいこっちの行動パターンが限定されてるゲームだけじゃね
134: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:30:19.68
>>114
特定の行動を選択すれば難しくないんじゃないの

例えば
・前回クエストの攻撃ヒット回数
・前回クエストのクリア時間
・前回クエストのクリア時残体力
みたいな複数の数値を切り取って、それを適当に加工するとか

170: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:39:52.34
>>134
それがテーブルだ
146: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:33:45.38
>>134
お前のいうように、特定の数字や特定の行動によって特定のアイテムが出るとするだろ

その変換公式や仕組みこそ、乱数表やテーブルと言われているものだよ

161: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:38:09.84
>>146
それは知ってるよ

>コンピューターの摂理として「完全にランダム」っていうプログラムは途方もなく難しい

ってレスに対する疑問(というか意見?)として
「ゲームにおいては、プレイヤーの行動履歴を参照し、且つ参照する数値を工夫すれば、実現的には完全なランダムを実現できるんじゃないの」
ということを言いたいの

169: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:39:49.41
>>161
参照する数値をプレイヤーが再現したら結果も再現されるから狙った数字が出せちまうんだ
182: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:42:13.19
>>169
それを理解したうえで、プレイヤーが再現し難い数値を参照すれば、実質的なランダムになるのでは、と言いたいんです

例えば「1クエスト内の攻撃ヒット回数」ってとても再現できないでしょ

190: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:44:18.65
>>182
結果を操作すれば良いので他で帳尻合わせるだけなんだが
219: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:51:28.87
>>190
他で帳尻あわせることができる式にするのは「実質的な完全ランダムを実現する」ってことを目的とするならありえないでしょ…

例えば変数A, Bについて「AのB乗の上から5ケタまでの数値を参照する」みたいな組み方して、変数A, Bのいずれか一方で他方の帳尻合わせをされることが無いように工夫すると思うの

231: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:53:51.50
>>219
お前の完全なランダムはそれで良いよ
普通の人は、そんなの完全ランダムって言わねーよって思ってるだけの話
250: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:56:38.20
>>231
あなたが当初話していたのは「プレイヤーが再現できてしまう問題がある」ってことであって、「多くの人が完全ランダムと捉えるか否か」はポイントではなかったんだけど…
話の軸がそれてるよ
259: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:58:13.52
>>250
もうそれで良いよ
248: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:56:13.99
>>219
変数依存にするなら、結局テーブルになっちゃわない?
どんなに困難な変数だとしても、そこからテーブルを呼び出すわけで、まさか無限個のテーブルなんて作れないわけだからなあ
再現性を下げるってのは正しいけど、結局今だって別に狙ったお守りを出せてるわけじゃないから、同じじゃね?
192: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:44:40.03
>>182
前までそれと似たようなもんだったぞ
3Gのスナイプなんか怪力の種飲む儀式とかあったしな
今作でオミットされてただけ
194: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:44:47.90
>>182
残念ながらそれはランダムではない
ランダムに見えるだけ
201: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:46:53.20
>>182
それだと納品クエとかもあるから数ヒットみたいな調整可能な数字も出せちゃうよ?
下手なことやると乱数調整の元になるから難しい
206: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:47:42.81
>>182
数千回のヒット回数の結果とかならまあ大変だが
調べた結果「3発当ててクエスト放棄で神おま」とかだったら最悪の事態に陥るな

簡単な条件では神おま出ないようにすればいいって?
それ今よりはるかに荒れるな

225: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:52:29.86
>>182
もちろん

「クエスト中の攻撃ヒット数を数える式」「クエスト中の攻撃ヒット数を記録しておく式」「クエスト中の攻撃ヒット数を後から呼び出す式」「クエスト中のヒット数に応じた乱数表の式」のプログラムを組めばそれもできるよ

でもクエスト中の攻撃ヒット数を数えるとすると、その式はクエスト中常に計算されていることになる
まあそんな感じでゲーム中にする計算が膨大になればなるほど重くなるし、なかなか難しいよね

260: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:58:21.51
>>225
容量の都合で難しいのね納得
243: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:55:42.57
>>182
それは完全なランダムに出来ないって言ってるのと同じ事だよ
全く同じレベルの話してる
人間が知覚できないって話でランダムじゃんはコンマレベルの調整すれば良いだけだから
もっと簡単になるよ
でもそれじゃあ数学的な意味で完全なランダムとは言えないからそう言う事になってる
177: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:41:12.55
>>161
もちろんその通り

だからプログラム容量を圧迫しない程度に、モンハンにしろあらゆるゲームで「完全ランダムっぽい乱数」を作るために試行錯誤してるわけよ
でもそれだって完全じゃないから不満は出るわけで、難しいよねってことよ

149: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:34:31.57
>>134
そういうのを利用したのが過去作でのお守りスナイプじゃね
167: ガルク速報 2021/04/30(金) 01:38:56.92
>>134
それってつまり乱数制御なわけですよ

引用元: ・【MHRise】モンスターハンターライズ HR547

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